Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorNielsen, Henrik
dc.date.accessioned2023-01-03T09:28:22Z
dc.date.available2023-01-03T09:28:22Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3040507
dc.description.abstractTemaet for denne oppgaven er bruk av digitale spill i samfunnsfagundervisningen. Problemstillingen lyder som følger: «Hvilke pedagogiske- og fagdidaktiske vurderinger legger lærere til grunn ved bruk av digitale spill i samfunnsfaget?». Oppgaven ønsker å undersøke hvordan digitale spill anvendes i klasserommet, og hvilke vurderinger som legges til grunn for anvendelse av læringsverktøyet. Denne kunnskapen kan brukes av samfunnsfaglærere eller skoleledere som ønsker å prøve ut bruken av digitale spill som læringsverktøy på deres skole. Denne undersøkelsen har brukt et fenomenografisk forskningsdesign og kvalitativ tilnærming til problemstillingen. Det har i forbindelse med datainnsamlingen blitt gjennomført tre kvalitative intervju i semistrukturert form med to samfunnsfaglærere samt en forsker på området. Alle informantene har selv anvendt digitale spill i undervisningen. De kvalitative forskningsintervjuene utgjør dermed empirien som et utgangspunkt for oppgaven. For å analysere mitt innsamlede datamateriale, fikk jeg inspirasjon fra Virginia Braun & Victoria Clarke (2006) sin artikkel om tematisk analyse. Som teoretisk grunnlag har oppgaven tatt utgangspunkt i Koritzinsky (2020) sin forståelse av samfunnsfagdidaktikk, Engelsen (2002) sin fremstilling av den didaktiske relasjonsmodellen og de pedagogiske vurderingskriteriene av digitale læringsressurser, tilhørende Bjarnø et. al. (2017). Oppgaven drøfter for hvilke pedagogiske- og fagdidaktiske vurderinger som legges til grunn for bruk av digitale spill i samfunnsfaget, samt utfordringer basert på Imsen (2017) sin rammefaktorteori. Studien gir ikke grunnlag for generalisering, noe som heller ikke er meningen. Samtidig kommer den med et lite bidrag til en spilldidaktikk innenfor samfunnsfaget, samt viktig ting lærere som ønsker å ta i bruk dette læringsverktøyet bør tenke over. Hovedfunnene i denne oppgaven er at lærerne vurderer digitale spill som svært relevant i samfunnsfag på bakgrunn av læringsverktøyets evne til å visualisere, aktivisere og variere undervisningen for elevene. Det blir også argumentert for at i informantene undervisningsøkter er elevene generelt mer engasjert enn ved bruk av andre læringsmetoder. Informantene argumenterer også for viktigheten av at læreren klarer å kombinere det digitale spillet med målet for undervisningsøkten, og at spillet ikke skal eksistere i et vakuum. Abstract: The theme for this thesis is the use of digital games in social studies. The problem statement is as follows: “which pedagogical- and didactical considerations do teachers argue in use of digital games in social studies?”. This thesis wants to examine how digital games are used in the classroom, and what considerations teachers argue for when using this learning tool. This knowledge can be used by social study teachers or school leaders who wants to try digital games as a learning tool at their school. This study has used a phenomenographic research design and qualitative approach to the problem statement. In connection with the data collection, three qualitative interviews were conducted in a semi- structured form with two social studies teachers as well as a researcher in the field. All of the informants have used digital games in their teaching. The qualitative research interviews form the empirical basis of this thesis. To analyse my collected data material, I was inspired by Virginia Braun & Victoria Clarke’s (2006) article on thematic analysis. The theoretical basis of this thesis is based on Koritzinsky’s (2020) understanding of social studies didactics, Engelsens (2002) presentation of the didactical relationship model and the pedagogical criteria’s of digital learning resources, belonging to Bjarnø (et. Al., 2017). The thesis discusses pedagogical- and didactic considerations is argued in use of digital games in social studies, as well as challenges based on Imsen (2017) frame factor theory. This study can not be generalized, which is not the intent. Simultaneous the thesis gives a small contribution to game didactics in social studies, as well as important things teachers who wants to implement this learning tool into their teaching, needs to take into consideration. The main findings of this thesis are that teachers argue that digital games are highly relevant in social studies on the basis of its ability to visualise, activization and to variate the lectures for the students. It is also argued that the commitment students show when game-based teaching is used, is generally higher than with other learning tools. The informants also argue the importance of the teacher being able to combine the digital game with the subject matter of the lecture, and that the game cannot exist in a vacuum.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.title"Hvilke pedagogiske- og fagdidaktiske vurderinger legger lærere til grunn ved bruk av digitale spill i i samfunnsfaget?" En kvalitativ studie av tre læreres erfaringer og vurderinger av digitale spill i samfunnsfaget.en_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.subject.nsiVDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280en_US
dc.source.pagenumber78en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel